تاریخچه واقعیت مجازی
شاید تا پنج سال قبل کمتر کسی پیشبینی میکرد واقعیت مجازی به چنان جایگاهی در صنعت بازی برسد
که طرفداران مجموعهی هف لایف (Half-Life) بعد از مدتها انتظار برای تجربهی نسخهی جدید آن، در قالب واقعیت مجازی به سراغ این بازی بروند.
کمتر کسی حدس میزد این بخش از بازار بازیهای ویدیویی به نقطهای برسد
که از طرفی شاهد ارائهی انواع و اقسام مدلهای هدست از طرف شرکتهای مختلف باشیم
و از طرف دیگر هم سونی بهعنوان یکی از سه ضلع مثلث کنسولسازی، نهتنها محصولی برای علاقمندان واقعیت مجازی تدارک ببیند
بلکه به فکر نمونهی پیشرفتهتر آن هم برای کنسول نسل جدید خود باشد.
شرکت سفیر برای بیان اطلاعات بیشتر شمارو به مطالعه ادامه مطلب دعوت می کند.
باتوجه به زوایای مختلف واقعیت مجازی، از تاریخچهای که تا امروز طی کرده تا کاربردها و انواع آن و البته نمونههای دیگر مرتبط با آن مثل واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی.
تعریف کوتاهی از واقعیت مجازی
مفهوم واقعیت مجازی (Virtual Reality یا VR) در سادهترین تعریف خود عبارت است از شبیهسازی یک دنیای جدا از واقعیت که به کاربر اجازه میدهد
وارد فضایی متفاوت از محیط اطراف خود شده و به تجربهی دلخواه بپردازد؛
تجربهای که میتواند سرگرمکننده و مفرح باشد، علمی و آموزشی، درمانی و خدماتی و...
برای کسب اطلاعات بیشتر واقعیت مجازی کلیک کنید.
کاربر برای ورود به عالم واقعیت مجازی باید سر خود را درون یک محفظه یا هدست قرار دهد تا با کمک لنزهای مخصوصی که مقابل چشمانش قرار گرفته،
به این دنیای جدید وارد شود؛ دنیایی که میتواند یک بازی ویدیویی باشد، تجربهای سینمایی، گشتوگذاری مجازی درون یک موزه یا حتی عمل جراحی.
هرچند واقعیت مجازی انواع مختلفی دارد ولی در متداولترین حالت آن،
میتوان با حرکت سر به تماشای زوایای مختلف اثر مورد نظر پرداخت و همین قضیه باعث میشود
حس حضور در یک دنیای دیگر به خوبی به کاربر منتقل شده و او را از فضای اطراف جدا کند؛
حسی که هرچقدر کیفیت هدست و تکنولوژیهای مرتبط با آن و البته سختافزار مورد استفاده همراه هدست بالاتر باشد، به شکل بهتر و کاملتری منتقل میشود.
تصویری از سنسوراما درکنار طرح اولیهی آن
بهتر است برای آشنایی بیشتر با دنیای واقعیت مجازی، سری بزنیم به تاریخچهی آن و نگاهی داشته باشیم به تلاش متخصصان در دورههای زمانی مختلف.
باید همین ابتدای کار به این قضیه اشاره کنیم که واقعیت مجازی سابقهای بسیار طولانی دارد
و به مدتها پیش از شکلگیری صنعت بازی برمیگردد. ولی یکی از اولین ساختههایی که کموبیش به واقعیت مجازی امروزی نزدیک بود، در سال" ۱۹۶۲ "معرفی شد.
این وسیله که "سنسوراما (Sensorama)" نام داشت، محصولی از" مورتون هیلینگ " بود؛ تکنسین و فیلمسازی که در دههی" ۱۹۵۰ " به فکر ارائهی تجربهای متفاوت افتاد
که بتواند مخاطبان را بیشازپیش در خود غرق کند و چند سال بعد با طراحی (سنسوراما) تا حدودی به هدف خود رسید، البته به شکلی ابتدایی.
سنسوراما هرگز بهطور عمده وارد بازار نشد و تنها نمونههایی اولیه داشت که با پنج فیلم کوتاه همراه بودند،
از جمله ویدیوهایی از مسابقات اتومبیلرانی، پرواز با هواپیما و موتورسواری درون شهر.
مخاطب با قرار دادن صورت خود درون محفظهی سنسوراما،
حس قرار گرفتن پشت فرمان وسیلهی نقلیهی موردنظر را پیدا میکرد و درعینحال المانهایی مثل وزش باد (توسط فن تعبیهشده در دستگاه)
و سروصدا و حتی بو هم برای آن طراحی شده بود تا دنیای واقعی و مجازی به خوبی ترکیب شده و واقعیت مجازی را خیلی جالب (نسبت به آن زمان) ارائه دهد.
بعدها واقعیت مجازی به تدریج پیشرفتهتر شد و روزبهروز مدلهای جدیدتر و کاملتری از آن تولید شد
که البته بیشتر آنها نه برای سرگرمی، بلکه برای مواردی مثل پزشکی و شبیهسازی پرواز به کار میرفتند.
اسکات فیشر و طرح اولیهی واقعیت مجازی آتاری
ولی با قدرت گرفتن بازار بازیهای ویدیویی، شرکتهای حاضر در این صنعت هم به فکر استفاده از هیاهوی ایجادشده افتادند
و(آتاری) یکی از اولینها در این زمینه بود؛ شرکتی که هم در (دنیای آرکید) فعالیت داشت و هم با عرضهی کنسول( آتاری 2600 ) توانسته بود به موفقیت زیادی در بازار کنسولهای خانگی برسد.
مهندسان آتاری و در رأس آنها" اسکات فیشر"، در سال"۱۹۸۲" به فکر خلق تجربهی واقعیت مجازی،ازطریق دستگاههای آرکید این شرکت گرفتند؛
موضوعی که سالها بعد" فیشر "با یادآوری آن،از دستاوردهای بالای آتاری در این زمینه بود،گفت و اظهار تأسف کرد که در آن دوران
به محصول نهایی خود در این زمینه نرسیدند. علت شکست خوردن پروژه هم سقوط صنعت بازی آمریکا در سال" ۱۹۸۳ "بود؛
دورانی نحس در تاریخ بازیهای ویدیویی که باعث شد بازار این صنعت در آمریکا به نابودی نزدیک شده
و از درآمد ۳.۲ میلیارد دلاری در سال" ۱۹۸۳ "به ۱۰۰ میلیون دلار در سال" ۱۹۸۵ " کاهش پیدا کند و خیلی از شرکتها از جمله آتاری، با مشکلات بزرگی مواجه شوند.
گذشته از ماجرای آتاری، دههی "۱۹۸۰" از جهات دیگری هم برای واقعیت مجازی پُر اهمیت بوده
و در همین دهه بود که مفهوم واقعیت مجازی به شکل امروزی توسط( جرن لینیر )شکل گرفت؛ مهندس کامپیوتری که پس از ترک آتاری،
در اواسط دههی( ۱۹۸۰ شرکت VPL Research) بهعنوان یکی از اولین تولیدکنندگان حرفهای محصولات واقعیت مجازی تأسیس کرد.
او و همکارانش در آن دوران دست به تولید محصولاتی نوآورانه و فراتر از زمان خود زدند که اوج آنها را میتوان( EyePhone )دانست.
EyePhone ترکیبی از یک دستکش مخصوص و هدست واقعیت مجازی (که خیلی هم شبیه هدستهای امروزی بود) را در اختیار مخاطب قرار میداد
و او را وارد دنیایی مجازی میکرد که روی اشیای مختلف کنترل داشت. البته به علت محدودیتهای تکنیکیِ آن زمان،
دمویی که برای نمایش ویژگیهای EyePhone آماده شده بود خیلی کُند بوده
و با ۵ تا ۶ فریم بر ثانیه اجرا میشد؛ موضوعی که باعث شده بود حس خیلی دلچسبی به مخاطب منتقل نشود
و از طرف دیگر قیمت کل مجموعه (هدست، دستکش و کامپیوتر موردنیاز برای اجرای برنامه) به" ۲۵۰ هزار دلار "میرسید که پرداخت آن
حتی برای خیلی از شرکتها هم قابل قبول نبود، چه برسد به مخاطبان معمولی.
هدست EyePhone
درنهایت بلندپروازانه بودن پروژه و هزینههای زیاد آن درکنار ایراداتی که داشت، باعث شد شرکت( VPL Research )خیلی زود در دههی" ۱۹۹۰ "به ورشکستگی برسد و
" لینیر" با وجود پیشگام بودن در زمینهی واقعیت مجازی، آنطور که باید و شاید مزد زحمات خود را نگرفت.
حدود یک دهه بعد از ناکام ماندن آتاری در زمینهی واقعیت مجازی، نوبت به (سگا) رسید که شانس خود را امتحان کند.
مهندسان این شرکت در شعبهی آمریکا که قصد داشتند هدست خود را با نام( سگا"VR")،هم برای کنسول خانگی سگا جنسیس عرضه کنند و هم دستگاههای آرکید،
آن را بهطور رسمی در رویداد" CES سال ۱۹۹۳ "معرفی کردند و پیشبینی میشد تا پایان همان سال یا اوایل" ۱۹۹۴ با قیمت ۲۰۰ دلار "وارد بازار شود
و درکنار چهار بازی اختصاصی خود، از بازیهای دیگری مثل" Virtua Racing " برای ارائهی تجربهی واقعیت مجازی کمک بگیرد.
ولی پروژهی( سگا VR )به دلایل مختلفی هرگز به مرحلهی تولید نهایی نرسید. یکی از عجیبترین بهانههای سگا برای توقف تولید پروژه این بود
که بازی کردن با این هدست به قدری واقعگرایانه است که میتواند به مخاطبان خود و مخصوصاً کودکان آسیب بزند.
و آنها با غرق شدن درون بازی، در محیط واقعی دچار حادثه شوند! ولی دلیل اصلی را میتوان محدودیتهای تکنیکی دانست.
که در بعضی از افرادی که( سگا VR )را تست کرده بودند، باعث ایجاد سر درد و بیماری حرکتی (Motion Sickness) میشد
و بعدها هم افرادی مثل "تام کالینسکی"، مدیرعامل آن دوران سگای آمریکا به این قضیه اشاره کردند.
البته این تنها تلاش آن سالهای سگا در این زمینه نبود و" شعبهی ژاپن "این شرکت هم به سراغ واقعیت مجازی رفت و
موفقیت بیشتری در این زمینه داشت. آنها بهجای هدف گرفتن بازار خانگی، تمام انرژی خود را روی دستگاههای آرکید و پارکهای تفریحی گذاشتند
و با عرضهی هدست" Mega Visor Display یا MVD،" به موفقیت زیادی رسیدند؛
مخصوصاً در پارکهای تفریحی که دستگاههای ویژهی سگا امکان ارائهی تجربهای منحصربهفرد را در این زمینه میدادند.
MVD (راست)،سگا VR (چپ)
درحالیکه سگا در آن دوران موفق به عرضهی یک هدست واقعیت مجازی خانگی نشد، رقیب بزرگ آنها(نینتندو) هم شانس خود را در این زمینه امتحان کرد، البته به شکلی متفاوت.
"نینتندو در سال ۱۹۹۵ "به سراغ عرضهی کنسولی عجیب به نام"ویرچوال بوی (Virtual Boy) "رفت که قرار بود با هدست مخصوص خود،
بازیکنها را وارد دنیای مجازی کرده و لذت تجربهی آثار محبوب این شرکت را عمیقتر از هر زمان دیگری به آنها هدیه دهد.
البته"ویرچوال بوی" با مفهوم کامل واقعیت مجازی تفاوتهایی داشت و در آن خبری از حرکت دوربین نسبت به زاویهی چرخش سر نبود،
ولی در هر حال جزو زیرمجموعهی واقعیت مجازی قرار گرفته و حتی اسم رمز اولیهی آن هم "VR32 "بود.
هرچند ویرچوال بوی برخلاف سگا VR به مرحلهی تولید رسید و وارد منزل علاقمندان شد، ولی شکستی را برای نینتندو رقم زد که تا آن روز بیسابقه بود
و بعدها هم تکرار نشد؛ بهطوریکه تنها ۷۷۰ هزار دستگاه از آن به فروش رفت و امروز هم کمتر کسی از این کنسول قرمزرنگ یاد میکند.
موضوعی که دلایل مختلفی داشت، از بازیهای نهچندان جذاب برخلاف سایر کنسولهای نینتندو،
تا گرافیک آزاردهندهی بازیهای آن که با رنگبندی قرمز و سیاه همراه بودند و نحوهی استفادهی سخت و طاقتفرسا از کنسول
و البته قیمت آن که به ۲۰۰ دلار میرسید؛ در مقایسه با کنسول محبوبی مثل( گیم بوی )که همراه یک نسخه از تتریس (Tetris) تنها ۶۰ دلار قیمت داشت.
کنسول ویرچوال بوی
یکی از اولین شرکتهایی که در"دههی ۲۰۱۰ "ورود قدرتمندانهای به بازار واقعیت مجازی داشت، "گوگل" بود؛
شرکتی که همواره با ایدههای نوآورانهی خود شناخته شده و در سال" ۲۰۱۴ "هم با ارائهی" گوگل کاردبورد (Google Cardboard) "طوفانی را در دنیای واقعیت مجازی به راه انداخت؛
محصولی ساده که دروازهی ورود میلیونها نفر به دنیای واقعیت مجازی شد، آن هم ازطریق مقوایی ارزانقیمت درکنار چند قطعهی دیگر،که
گوشی موبایل کاربران را به وسیلهای مخصوص تجربیات این چنینی تبدیل میکرد.
ولی اگر بخواهیم نقطهی تحول واقعیت مجازی در زمینهی هدستهای خانگی باکیفیت را در نظر بگیریم، باید به سال" ۲۰۱۰ "برگردیم.
همهچیز از جایی شروع شد که( پالمر لاکی )به فکر تولید یک هدست واقعیت مجازی با تکنولوژی پیشرفته و درعینحال قیمت مناسب
برای عرضهی عمومی افتاد. لاکی و تیم او پس از تحقیقات فراوان به نقطهای رسیدند که نمونهی اولیهی هدست خود را با نام( آکیولس (Oculus) )معرفی کردند؛
هدستی که امیدها به آن در حدی بود که "جان کارمک"، بازیساز افسانهای هم به حضور در تیم سازندهی آن تشویق شد
و مدتی بعد با خروج از شرکت قدیمی خود" اید سافتور (id Software)"، به" آکیولس وی آر (Oculus VR) "پیوست.
سازندگان هدست آکیولس که احتمال استقبال بالای کاربران را از حضور کارمک میدادند، در همان دوران تصمیم گرفتند،
از یک کمپین کیک استارتر و از دوستداران واقعیت مجازی برای جذب بودجه کمک بگیرند؛ موضوعی که با واکنش بسیار مثبتی همراه شد
و درحالیکه آنها تقاضای تنها ۲۵۰ هزار دلار کرده بودند، درنهایت مبلغی معادل دو میلیون و ۵۰۰ هزار دلار بهدست آوردند.
حتی بعدها کار به جایی رسید که شرکت فیسبوک و مالک آن" مارک زاکربرگ "هم وارد میدان شدند
و در سال ۲۰۱۴ با پرداخت مبلغ ۲.۳ میلیارد دلار، آکیولس به زیرمجموعهای از فیسبوک تبدیل شد.
سرانجام پس از ارائهی مدلهای اولیهی آکیولس، مدل نهایی آن با نام" آکیولس ریفت (Oculus Rift) "با قیمت ۶۰۰ دلار وارد بازار شد.
جان کارمک (راست) و پالمر لاکی (چپ)
با موفقیت آکیولس ریفت، راه برای ورود سایر شرکتها به این بازار بازتر از قبل شد
و بعد از مدتی به جایی رسیدیم که از" ولو (Valve) "و" اچ تی سی (HTC) تا سونی"، هرکدام محصولات خاص خود را در ردههای مختلف
از هدستهای" پیسیمحور و کنسولی تا نمونههای موبایلی و مستقل" عرضه کردند و هنوز هم رقابت در این زمینه ادامه دارد.
یا در روزهایی که فیلم Alien: Covenant اکران شده بود، یک تجربهی واقعیت مجازی به نام" Alien: Covenant in Utero "توسط
استودیو" FoxNext VR "عرضه شد که برای لحظاتی کوتاه به مخاطب اجازه میداد دنیا را از زاویهی دید یک نوزاد نئومورف (موجودات ترسناک فیلم) ببیند و
هرچند امکان تأثیرگذاری خاصی در دمو وجود نداشت، ولی تجربهی جالبی بود که بدون استفاده از هدست واقعیت مجازی هم
میتوان آن را دید و با حرکت دادن دوربین، حس حضور در محیط را پیدا کنید.
از این نوع تجربههای مفرح که فاصله بگیریم، به یکی از استفادههای قدیمی واقعیت مجازی میرسیم که چیزی نیست جز استفادههای آموزشی.
از سالها قبل شاهد کاربرد واقعیت مجازی در این زمینه بودهایم و بهلطف پیشرفت تکنولوژی و بهبود کیفیت هدستها،
آموزش ازطریق واقعیت مجازی رشد بیشتری داشته است. بخشی از این قضیه به آموزشهای درسی مربوط میشود
و در بعضی از مراکز آموزشی پیشرفته، کودکان و نوجوانان میتوانند با کمک هدست واقعیت مجازی به دنیای علم و دانش سفر کرده
و به شکلی جذابتر از قبل با پدیدههای مختلف آشنا شوند.
بخشی دیگر هم به آموزشهای نظامی مربوط میشود؛ فضایی که میتوان در آن بدون نیاز به درگیری واقعی و آسیب دیدن سربازان،
به آموزش آنها در قالب واقعیت مجازی پرداخته و با بهرهگیری از تکنولوژیهای روز، حس حضور در میدان جنگ واقعی را به آنها ارائه داد.
این آموزشها به شکلهای مختلفی سربازان را آماده میکنند و برای مثال بعضی از آنها روی حس حضور در محیطهای خطرناک تمرکز دارند
و بعضی دیگر هم با تکنولوژیهای لمسی در ارتباط هستند تا تأثیرگذاری بیشتری روی سربازان داشته باشند.
به این شکل که درکنار هدست واقعیت مجازی، سرباز اسلحهای هم در دست میگیرد و در حال شلیک به اهداف فرضی،
حس لگد زدن اسلحه را هم تجربه میکند یا حتی حس سقوط آزاد با چتر نجات را در محیطی مجازی پیدا کرده و خود را آمادهی انجام این کار در واقعیت میکند.
برای کسب اطلاعات بیشتر واقعیت مجازی کلیک کنید.
نظر خود را بنویسید
نظرات